“我們采訪了科技圈產(chǎn)品設計領(lǐng)域里幾位鼓舞人心的領(lǐng)導者,包括Facebook的Julie Zhou、Airbnb的Alex Schleifer以及Uber的Didier Hilhorst。大家或多或少都體驗過他們設計的產(chǎn)品,但問題是:如何才能打造并且領(lǐng)導一支成功的產(chǎn)品設計團隊呢?
在產(chǎn)品設計團隊要何時著手工作以及與誰合作的問題上,每個團隊都不盡相同。 Genius在產(chǎn)品最初開發(fā)的時候根本就沒有安排設計師,而Pocket團隊雇傭的第二個成員就是一位設計師,從產(chǎn)品開發(fā)之初這位設計師就在其中扮演了重要角色。像Caitlin Kalinowski這樣的設計師在蘋果、Facebook和Oculus等公司擁有十多年的工作經(jīng)驗。但也有一些公司的設計師是來自不同的職業(yè)背景:Airbnb的設計師團隊中就有一位前圖書管理員、技工、治療專家以及當代舞蹈演員。
那么處于早期發(fā)展階段的初創(chuàng)企業(yè)該從何處著手呢?我們會探討一下這些年來關(guān)于打造以及領(lǐng)導設計團隊的關(guān)鍵建議。不管你是初創(chuàng)企業(yè)的唯一一位設計師還是負責領(lǐng)導數(shù)百個設計成員的設計師,我們都希望這些建議能夠?qū)δ阌兴鶐椭?/span>
01/
別做會議室內(nèi)最聰明——也是僅有的一個人
你很難想象Jeffrey Kalmikoff會懼怕什么事情。在Uber擔任產(chǎn)品設計師之前,他曾是Betable的設計經(jīng)理、位置初創(chuàng)企業(yè)SimpleGeo的技術(shù)高級副總裁兼唯一一位設計師。他單槍匹馬一個人負責Digg的設計和用戶體驗,還曾在Threadless任職首席創(chuàng)意官長達七年時間。Kalmikoff在自主創(chuàng)新方面是一位專家,他的建議能夠幫助那些在初創(chuàng)企業(yè)中只有自己一位設計師的人。
他最重要的建議是什么呢?千萬別自欺欺人地認為所有出色的創(chuàng)意都是你想出來的。不管你有多出色,如果你是憑空進行設計的話,那么你:(1)很快消耗掉資金;(2)最終開發(fā)出了一個非常糟糕的產(chǎn)品。所以要好好借助自己身邊的人。
這一點說得容易做起來難,因為設計師面臨的最大一個挑戰(zhàn)便是上下文切換(context switching)。這也是設計師花費最多時間的地方——如果你是團隊中唯一一位設計師,那么時間是你尤為不能浪費的資源!拔覀兌颊J為自己是多任務處理能手,但實際情況是項目的收尾、切換等需要花費很多時間!盞almikoff這樣說道,“倘若你回首看一下這一周你為了保證效率浪費了多少時間,那結(jié)果一定是讓人分外憂傷的!卑才藕媚愕南敕▌(chuàng)意——這樣你就可以讓你的創(chuàng)意引擎一直運作,保證自己的工作效率。
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作為迷弟或是迷妹去尋找候選人,詢問他們的工作
十年前,Julie Zhuo22歲。那時,她開始在Facebook任職。如今,她作為公司的產(chǎn)品設計高級副總裁,她覺得自己是可以和公司一同成長的——因此,她建立了一些流程,讓Facebook變得獨樹一幟。其中一個決定性的流程就是雇傭全球最出色的設計人才來認真思考人們的線上交互情況,這往往復雜而又精細。Zhuo已經(jīng)意識到了問題的兩面性:如何為一個成熟的企業(yè)招募設計師以及企業(yè)在剛起步時應該尋找什么樣的設計師。
Zhuo招募公司早期設計師時,她建議整個團隊列出自己最喜歡的應用和產(chǎn)品——不僅僅是那些在商業(yè)上取得巨大成功的產(chǎn)品,也包括在某些方面獨具匠心的小應用或創(chuàng)意,然后選擇一些符合你所需技能和交互要求的設計師!搬槍τ心阆矚g元素的產(chǎn)品,閱讀附屬細則——比如說特別高效的用戶體驗、一個創(chuàng)新性的功能或是一個非常完善的導航系統(tǒng),之后搜索谷歌、LinkedIn以及AngelList,找到這些產(chǎn)品背后的設計師!痹谡业剿麄冎,大膽去聯(lián)系他們。人們都喜歡和自己產(chǎn)品的迷弟或迷妹聯(lián)系,不管他們從事什么工作。
一旦找到這些人,你就可以去聯(lián)系他們,甚至于去“采訪”他們的工作。有一點很重要,那就是你的招聘團隊必須要仔細審查這些設計師之前開發(fā)的應用、網(wǎng)站和產(chǎn)品。求職者和工作經(jīng)驗應當都符合你的要求。為了確保招聘團隊能夠?qū)彶橥耆,Zhuo還給他們提供了一個核對清單,從而分析工作質(zhì)量:
想法:“他們基于之前開發(fā)的產(chǎn)品內(nèi)容接著進行開發(fā),其間有任何合理依據(jù)嗎?產(chǎn)品能夠發(fā)現(xiàn)一個確實存在的問題并試圖解決它嗎?”
可用性:“是否方便使用呢?設計是否考慮周全?產(chǎn)品的使用方法是否清晰明了呢?設計師對于共通模式以及交互是否理解充分呢?”
技藝:“設計師是否關(guān)注到端到端產(chǎn)品的所有細節(jié),不管是大是。看蠹矣X得最終的產(chǎn)品是否制作精良呢?我們尋找的不僅僅只是功能性特別優(yōu)秀的產(chǎn)品。我們希望產(chǎn)品能讓用戶感覺到——設計師是關(guān)心在意用戶及其個人使用體驗的。高質(zhì)量和技藝對于我們來說極為重要!
如果你沒有關(guān)注產(chǎn)品的話,那你根本無從談論設計。
03/
在一開始就將工程、產(chǎn)品以及設計整合在一起
對于后續(xù)會擁有更多同事的單個設計師來說,既然你已經(jīng)擁有設計小伙伴了,那么就不要回到之前那種一人孤軍奮戰(zhàn)的狀態(tài)。Airbnb的設計高級副總裁Alex Schleifer建議在一開始就為EPD團隊的建立打下堅實的基礎(chǔ)(EPD指的是工程、產(chǎn)品以及設計)。一些科技公司已經(jīng)采取這種方式來增強產(chǎn)品各部門之間的協(xié)作。
舉個例子,負責新功能開發(fā)、產(chǎn)品營銷或是用戶反饋的工作小組至少要從三只團隊中各挑選一位成員。這種聯(lián)盟不但可以將產(chǎn)品的關(guān)鍵開發(fā)者聯(lián)系在一起,與此同時還能夠正式確定產(chǎn)品、工程以及設計的專業(yè)發(fā)展路線——想要繼續(xù)開發(fā)產(chǎn)品的人就可以考慮采用這種路線。
具體來說,團隊就像是一個有三條腿的凳子,每一條腿代表著產(chǎn)品開發(fā)所需要的三個方面。如果從一開始就設置好(如圖A)的話,那么每一個職能部門就能以合適的比例隨著公司一起成長(如圖B)。
如果在一開始沒有采取這些策略的話,那你必然制造出的是一個不固定的凳子。在這樣的情況下,你就會開發(fā)出一個有問題的產(chǎn)品。這種情況的發(fā)生也許是因為團隊在一開始沒有設置設計師的角色(如圖C)或是在產(chǎn)品成熟發(fā)展起來之后沒有新增設計職能(如圖D)。
04/
讓設計師決定自己的最佳方案
Caitlin Kalinowski對產(chǎn)品有著敏銳的洞察力,尤其是作為原型設計流程的能手。在產(chǎn)品的更新?lián)Q代方面,她對于何時要更改什么元素有著非常深刻的理解。這讓她在硅谷成為了廣受歡迎的產(chǎn)品設計工程師。在她任職Oculus的產(chǎn)品設計工程總監(jiān)之前,她是蘋果MacBook Air以及Mac Pro的技術(shù)領(lǐng)導。她還負責上線了Facebook的Bluetooth Beacons,這可以基于用戶位置推送信息。
隨著你的設計團隊在發(fā)展壯大,不同的職能部門必然會意見不統(tǒng)一。Kalinowski針對此給出的意見是:讓每一支團隊決定自己的最佳方案。
在開發(fā)蘋果的圓柱形電腦Mac Pro時,Kalinowski需要兼顧多方面問題。“工業(yè)設計團隊希望設備直徑小一些,但這就意味著散熱片的直徑要小…當散熱片很小的話,設備就需要吸入更多空氣來冷卻中央處理器,自然設備噪音就會變大。但我們需要計算機保持安靜。”Kalinowski說道,“解決這個問題有一個辦法,那就是讓每一個團隊單獨設計出自己的最佳方案。蘋果公司內(nèi)會有不同的團隊專注于優(yōu)化直徑、降低噪音或是關(guān)注熱量轉(zhuǎn)移——我們讓各自團隊設計出自己的方案,然后盡最大可能實現(xiàn)他們的目標。對于負責熱量的團隊來說,由于計算機是一個高性能的機器,我們需要中央處理器的性能盡可能不受限制,這個團隊要努力實現(xiàn)的就是這一點。聲音團隊則需要確保風扇的噪音不會穿過某一道‘門檻’。每個團隊都要針對自己負責的功能盡可能提供最佳解決方案,最終你很有可能會得到一個折中的最優(yōu)產(chǎn)品——這就意味著它會是一個更好的產(chǎn)品!
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樂于接受團隊中可能出現(xiàn)的蠢項目
前Spotify的產(chǎn)品設計負責人Tobias van Schneider就是業(yè)余項目的愛好者——但它們必須是愚蠢的!皹I(yè)余項目能夠成功的唯一方式就是大家準許自己想得簡單一些、改變主意、允許自己失敗——從根本上來說,就是別太當回事!眝an Schneider說道,“當你把一些事情想得愚蠢一些,你就能夠從中獲得樂趣,不需要考慮過多的條理性。你可以享受一種別樣的成功!
但是業(yè)余項目也會產(chǎn)生體制方面的影響——尤其是對于創(chuàng)意人員和設計師來說。van Schneider表示,為了保持企業(yè)的創(chuàng)意優(yōu)勢、讓最出色的人才為公司投入時間精力,初創(chuàng)企業(yè)最好是要為業(yè)余項目留出一定時間和空間。像谷歌和蘋果這樣的大公司可以在員工日常工作中就實現(xiàn)這一點,而越來越多的初創(chuàng)企業(yè)則是會選擇以黑客周和黑客日的形式來為業(yè)余項目提供時間。“公司低估了給員工時間和空間來順從本心、探索感興趣的內(nèi)容的重要性!彼@樣說道,“它的重要性是無法去衡量的——這讓許多人都對數(shù)據(jù)趨勢的企業(yè)失去了熱情!
單靠舉辦編程馬拉松以期讓你的設計師完成業(yè)余項目,這是遠遠不夠的。大家發(fā)現(xiàn)自己的公司確實會投資員工的創(chuàng)意,那么他們就不會選擇等待下一次編程馬拉松的來臨。“當你意識到這一點之后,你想要告訴大家——他們不必等到下一次黑客日再去實踐自己的創(chuàng)意。公司允許他們每天分配一到兩個小時的工作時間去進行創(chuàng)新,實現(xiàn)他們想要嘗試的想法!眝an Schneider說道,“你需要讓大家能與同事和經(jīng)理一同分擔這類工作,讓他們覺得所做的一切是有回報的,否則員工就會選擇離開。”
如果人們有時間,也有好的創(chuàng)意,那么他們會排除萬難去嘗試的——他們也許會選擇離開你的公司。
06/
Phil King在產(chǎn)品設計上近乎花費了20年時間,這期間他大多是擔任領(lǐng)導者角色。職業(yè)生涯早期,他在eBay步步高升,之后又去Flickr擔任用戶體驗和設計總監(jiān)。最近,他負責領(lǐng)導Bebop.co(這家公司已被谷歌收購)、Nextdoor.com以及Udemy的產(chǎn)品設計團隊。
他職業(yè)生涯最為重大的一個轉(zhuǎn)折點是在他加入eBay的時候,那時他已經(jīng)在初創(chuàng)企業(yè)擔任設計師好幾年了。最早在eBay工作的一年半時間內(nèi),他從一個對交互設計感興趣的員工晉升成了管理層。他發(fā)現(xiàn)像eBay這樣的大公司,其企業(yè)文化就是鼓勵專業(yè)性。交互設計師專注于產(chǎn)品的運作方式。視覺設計師專注于產(chǎn)品的外觀。你很難在這樣的環(huán)境下成為一個通才,但也正是eBay企業(yè)文化中的這一點特性才讓King晉升成為了領(lǐng)導層。
他的工作就是為eBay團隊引進專才,幫助工程團隊發(fā)現(xiàn)、理解并且無縫解決設計問題。對產(chǎn)品設計領(lǐng)導者來說最重要的一點是什么呢?培養(yǎng)通才設計師所需要的技能,尤其是要找到方法來利用發(fā)散性設計思維來支持你的團隊。這兩點是作為設計負責人的關(guān)鍵步驟。為你的團隊提供這些機會!白鳛橐粋通才設計師,我想我的職業(yè)背景加上在交互設計上花費的時間,這能幫助我更全面地看清楚產(chǎn)品以及設計面臨的問題。”他這樣說道,“產(chǎn)生同感、將復雜的問題聯(lián)系起來、幫助團隊利用好設計思維,這些都是設計師可以為領(lǐng)導層提供的重要技能!

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