做電商交互設計,必須知道的十二條商業(yè)術語

資訊頻道 - 設計技 來源:中國設計在線 作者:cdo 2018-05-18

這篇譯文是 Tubik Studio 關于電商設計的總結。文中列出了一些常用的商業(yè)術語(business terms),逐個闡述了它們和設計之間的關系,并從商業(yè)角度分析了相關的設計要點。很贊同作者看待「設計」的觀點:設計就是運用各種方法,解決問題,達成目標的工作。Tubik Studio 是一家優(yōu)秀的烏克蘭的工作室,他們將「No show. Just good work」作為自己的 Slogan。

以下是譯文:

"Whether you are helping to launch a new business from scratch, or making incremental changes to an existing product, or something in between, any design task you undertake must serve a goal. It’s your job to find out what those goals are.

– Mike Monteiro

邁克蒙泰羅說:無論是從頭開始創(chuàng)建新業(yè)務,還是對現(xiàn)有產(chǎn)品進行漸進式更改,或者兩者之間,你所做的任何設計都必須達到目標。找出這些目標是你的工作。

設計就是運用各種方法,解決問題,達成目標的工作。

設計的角度看,即使使用了一些純美學的元素,也是為了讓其在達成目標的過程中更恰當?shù)匕l(fā)揮作用。

在絕大多數(shù)情況下,我們不是為我們自己或我們的客戶設計的,我們是為有痛點、有需求和愿望的用戶設計,我們的任務是設定目標并找到有效的解決方案。

這就像數(shù)學:遇到問題 – 找到解決問題的公式和方法 – 實施解決方案 – 得到結果。

為了得到結果,您需要在設計過程的第一步中設定目標。

許多網(wǎng)站和移動應用程序,背后都有各自一套商業(yè)理念。它們都是「目標導向」或「客戶導向」。這對于設計師來說,既是好事兒又是挑戰(zhàn):企業(yè)有一個明確的目標,這意味著他們知道預期的結果;但是為了達到目標,也存在一系列限制和顧慮。

為企業(yè)做設計,不僅要了解用戶體驗、用戶行為、交互知識和決策心理學;還要了解商業(yè)目標和影響總體結果的每一步驟。設計師了解業(yè)務語言與客進行有效溝通非常重要——他們有時對設計知之甚少,但肯定知道自己的業(yè)務目標和期望是什么。

當我們談及 web 或者 App 的設計時,最實際、最「目標導向」的領域之一就是「電商設計」。

「電商設計」往往要在多重限定條件下要設計出一個滿足目標用戶、市場、銷售、戰(zhàn)略的業(yè)務目標的產(chǎn)品。這時,設計其實是一個幫助完成這些目標的「工具」。

所以,為了讓這個工具被有效使用,設計師需要了解基本的商業(yè)和經(jīng)濟學術語,然后和營銷專家、廣告部、研究分析師、心理學家,共同打造出一款產(chǎn)品,以完成商業(yè)利潤增長的目標。

本文收集了電子商務中基本重要的商業(yè)術語。這個清單能幫助設計師更加了解營銷知識,與團隊更順暢地溝通。

另外,在設計早期階段,如 UX 研究、原型階段,就開始考慮下面提到的幾個方面,可以讓你更加完善地考慮交互設計,從而增加利潤。

01#電子商務(E-commerce=Electronic Commerce))

1. 定義

通過網(wǎng)絡和電子設備,提供商品和服務,讓消費者購買。重要影響因素有:服務質(zhì)量、商品質(zhì)量、平臺產(chǎn)品的設計質(zhì)量。

設計師需要考慮:

Product Card Animation

02#Conversion 轉(zhuǎn)化率

1. 定義

「真正做了某件事的用戶數(shù)」,和「被召喚做某件事的用戶數(shù)」的比率。拿電子商務舉例:轉(zhuǎn)化率就是「訪問用戶」轉(zhuǎn)變?yōu)椤赶M者」的比率;

2. 設計

舉例,落地頁(landing pages)就是提高轉(zhuǎn)化率的強有力手段,一個好的落地頁:

轉(zhuǎn)化意味著你的頁面將一些「被動用戶」,轉(zhuǎn)換為「活躍用戶」并執(zhí)行頁面中的一些操作。所以,轉(zhuǎn)化率是很重要的指標之一。不同的轉(zhuǎn)化率背后,對應著不同的商業(yè)策略/目標,及一系列不同的操作形式。

對于設計師來說,好的「轉(zhuǎn)化率」意味著他們的工作創(chuàng)造了同時滿足「用戶 & 公司」的商業(yè)價值。

Landing Page Animation

03#銷售漏斗(Sales Funnel)

1. 定義

(= purchase funnel 購買漏斗)銷售漏斗是從顧客參與,到最終實際購買的過程中,科學有效的管理方法。一般分為以下階段:

銷售漏斗

2. 設計

了解銷售漏斗原理,可以更好地設計出以客戶為中心、有效、引人入勝的方案。

銷售漏斗階段的方案,可以作為一種過濾器,快速告知用戶有關產(chǎn)品/服務的特點,促使他們進入下一階段,節(jié)省潛在用戶的時間精力;同時讓有其他需求的用戶盡早離開。

前期需要充分了解用戶,在深入研究目標受眾和細分市場之后再做設計。不要混淆「潛在用戶」和「非潛在用戶」。此外,在項目一開始就仔細調(diào)研測試,以衡量每個階段能否有效運行。實踐證明,即使微小的設計改動,也會帶來很大變化。

BRMC Website

03#銷售渠道(Sales Channel)

"「記住你」并不是你用戶的工作。

——Patricia Fripp

1. 定義

銷售渠道是潛在客戶進入你的購買平臺的入口,進而去你的網(wǎng)站/移動應用程序購買產(chǎn)品。

2. 設計

網(wǎng)上的銷售渠道太多了,如:社交網(wǎng)絡、專業(yè)論壇、用戶評論、廣告……

重點考慮最有效的銷售渠道。研究這些渠道,為之量身定做推廣營銷方案。

有幾個重要方面要記住:

以上,通過對 UX 解決方案的思考和優(yōu)化,能夠有效提高轉(zhuǎn)化率和銷售額。

Design Party

四.利基(Niche)

1. 定義

在商業(yè)領域,利基意味著,針對特定的市場需求,對其人口統(tǒng)計,教育水平,收入水平和購買能力等進行認真的考察,集中解決特定目標受眾的具體需求、期望和問題。

例如,一家公司面向大眾開發(fā)了用于創(chuàng)建和編輯文本的軟件;另一家公司開發(fā)了滿足專業(yè)人士(撰稿人、編輯…)需求的文本編輯軟件,有:語法檢查,剽竊分析,同義詞提示等功能。后者做的就是利基業(yè)務。

"利基(niche)是指針對企業(yè)的優(yōu)勢細分出來的市場,這個市場不大,而且沒有得到令人滿意的服務。產(chǎn)品推進這個市場,有盈利的基礎。在這里特指,針對性、專業(yè)性很強的產(chǎn)品。按照菲利普·科特勒在《營銷管理》中給利基下的定義:利基是更窄地確定某些群體,這是一個小市場并且它的需要沒有被服務好,或者說“有獲取利益的基礎”。 (這種有利的市場位置在西方稱之為“Niche”,海外通常譯作“利基”。)企業(yè)在確定利基市場后往往是用更加專業(yè)化的經(jīng)營來獲取最大限度的收益,以此為手段在強大的市場夾縫中尋求自己的出路。


——《百度百科》

2. 設計

去了解目標受眾相關的具體細節(jié),這些細節(jié)會影響設計和銷售過程。

針對潛在用戶設定具體的目標,深入分析他們的需求;采用清晰的布局、合適的配色、簡單的跳轉(zhuǎn)、清晰的、符合目標用戶審美的表達方式,以獲得更高利潤,讓品牌脫穎而出,保持競爭力。

Bonano e-commerce interactions

五. 馬斯洛需求層次理論(Maslow’s hierarchy of needs )

一個每日饑腸轆轆的人的需求,和每日珍饈玉饌的人的需求是不同的。

1. 定義

"馬斯洛需求層次理論是人本主義科學的理論之一,由美國心理學家亞伯拉罕·馬斯洛在1943年在《人類激勵理論》論文中所提出。書中將人類需求像階梯一樣從低到高按層次分為五種,分別是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現(xiàn)需求。

——百度百科


5個需求層次:

  1. 生理需求:空氣,食物,飲料,住所,溫暖,性,睡眠。

  2. 安全需求:安全,秩序,法律,穩(wěn)定,保護。

  3. 愛與歸屬需要:友誼,親密,親情與愛——來自于工作,家庭,朋友,親密關系。

  4. 尊重需要:成就,掌控,獨立,地位,統(tǒng)治,聲望,自尊,他人的尊重。

  5. 自我實現(xiàn)需求:實現(xiàn)個人潛能,自我實現(xiàn),追求個人成長和極致的體驗。

2. 設計

這些看似和設計沒啥關系,但它是促使人們使用/購買商品的基礎。其實電子商務也是一種人與人之間的關系。

設計師最好一開始就理解用戶的需求處于哪個層級,使用用戶的語言與之交談,尋找能讓用戶產(chǎn)生共鳴的方案。

分析清楚用戶需求層次,有針對性地選用有效的布局、數(shù)據(jù)圖表、目標導向的解決方案。

根據(jù)用戶的需求,確定設計的主題,使用可以吸引用戶注意力的觸發(fā)點,長度適宜的文案,易于被接受的 CTA 按鈕。

Cafe Coupon App

06# 4P營銷理論(4P Theory )

"4P營銷理論被歸結為四個基本策略的組合,即合適的:產(chǎn)品(Product)、價格(Price)、渠道(Place)、宣傳(Promotion),由于這四個詞的英文字頭都是P,再加上策略(Strategy),所以簡稱為“4P’s”。

——百度百科

在營銷產(chǎn)品時,企業(yè)需要創(chuàng)建一個成功的配套方案:

市場營銷案例研究證明,即便其中一個環(huán)節(jié)沒有做好,也會浪費所有努力,降低利潤和品牌知名度。

1. 設計

Museu

07#獨特銷售主張(USP=Unique Selling Point / Unique Selling Proposition)

 1. 定義

市場營銷策略的重要部分,代表人們可以通過產(chǎn)品/服務獲得的【最重要利益】。

你的產(chǎn)品在市場上獨一無二的特性,是 PK 掉競爭對手的重要元素。

由Kissmetrics博客發(fā)表的文章中講:「與其試圖讓你的所有東西都聞名于世,不如找到一個獨特的賣點,讓它成為用戶了解你的切入點」。許多企業(yè)都想為所有人提供所有東西,針對明確的目標用戶提供特定的服務在業(yè)務開始之初會很有幫助。

2. 設計

明確概括出 USP 是一項很難的工作,它影響著所有設計流程、產(chǎn)品呈現(xiàn)、及產(chǎn)品推廣營銷方式。

在不了解 USP 的情況下開始做設計,就像開始一段沒有目的地的旅行。也許這是種令人興奮的體驗,但沒人知道它會帶來什么。商業(yè)發(fā)展不可能這么漫無目的,否則商業(yè)目標很難實現(xiàn)。

如果 USP 在初期被確定好,就意味著所有的設計方案都可以去支撐它。這是有效的品牌可識別性 & 一致性的基礎,可以提供更好的使用體驗,更容易被人記住。

USP 很重要:

Tubik Studio | Bjon

USP 并不僅僅是一個商業(yè)術語,它也關系到產(chǎn)品如何展現(xiàn)及用戶的直接體驗。

舉個實際的例子,我們設想一個公司建個網(wǎng)站賣書,商業(yè)目標是第一年賣 5000 本。為了這目標,公司需要找一個在市場上獨一無二的 feature 來吸引用戶。那就是:這個網(wǎng)站能提供 7 天 24 小時的實時客服服務。如果一個用戶想詢問關于圖書的任何問題,他都能在任何時間得到反饋,這對用戶來說非常方便。

這個例子就是是將一項服務當做產(chǎn)品的 USP,清晰地呈獻給用戶,讓用戶知道這是我們在市場上與眾不同的特點。

消費者不需要知道我們的商業(yè)目標——我們要賣多少本書,實現(xiàn)多大利潤。

消費者需要知道的是,對他們自己來說什么是好的、舒適的,好到他們只想來這里不想去其他地方買。

當這個 USP 在最初第一步被定義好了,設計就可以成為一個有力的工具,用來向用戶傳達產(chǎn)品的好處并強化之,讓自己的產(chǎn)品對于目標用戶來說極具吸引力。

此外,UX 設計師了解產(chǎn)品 USP 后,可以去尋找最佳的實現(xiàn)方式、技術,讓產(chǎn)品以用戶希望的方式呈現(xiàn),讓用戶快速、容易地獲得產(chǎn)品。

導航、可用性解決方案、布局、頁面跳轉(zhuǎn)……所有一切都會幫助實現(xiàn)商業(yè)目標。以此讓設計更好服務于商業(yè)。

所以,在項目設計的最初階段,項目文檔應該包含 USP 數(shù)據(jù)。如果設計和營銷都是在一家公司內(nèi)完成,那么強烈建議管理層、市場部、設計師聚在一起討論總體策略,以避免其中某一個部門的同事在信息不充分完整時就開展工作,造成理解錯誤等損失。

如果設計是外包給其他公司,建議設計師盡可能多的獲取 USP 的相關信息。這將會為雙方有效地節(jié)省時間、金錢,減少返工。

分享一個實例:我們?yōu)镾aily App做的品牌設計和UI設計的故事。這產(chǎn)品一開始就定義了其 USP:提供社區(qū)內(nèi)二手物品交易的品臺,讓用戶快速搜到想要的、在自己社區(qū)內(nèi)出售的二手物品。如果您有興趣閱讀詳細信息并參閱視覺設計流程,歡迎閱讀有關logo 設計和UI設計的案例研究 。

08#最小可行產(chǎn)品(MVP)

1. 定義

MVP 是一套快速做出的,具有最小化功能的基礎版產(chǎn)品,邏輯上完整,力求解決核心目標用戶最重要和最基本的問題。

2. 設計

MVP有幾個好處:

MVP 一定會有明確的目標用戶群體,針對此提供交互、視覺的解決方案。了解目標用戶會讓設計更加有針對性、高效。若核心用戶被 MVP 吸引,就以此開發(fā)下一個版本,提供更能多功能,以此擴大用戶范圍。

成功的 MVP 會直接反應 USP。一個好的 MVP 不僅可以在初期就開始盈利,而且會為下一個設計階段提供有效的數(shù)據(jù)以供分析。UX 設計的重要作用是讓 MVP 給用戶留下良好的第一印象,為產(chǎn)品發(fā)展提供堅實基礎。

體育應用

09#B2B=Business-to-Business 定義

B2B意味著一家公司提供針對其他公司業(yè)務活動的產(chǎn)品或服務。產(chǎn)品的目標用戶不是個人客戶,而是企業(yè)。這種關系性質(zhì)直接影響到業(yè)務流程,策略,推廣以及涉及此范圍的所有設計階段。實際上,為公司提供外包設計和開發(fā)服務,就是B2B的例子,如一個設計工作室為一家賣書的公司提供設計服務。

Photo Retouching Service

10#B2C=Business-to-Consumer 定義

企業(yè)直接向個人買家或終端消費者提供產(chǎn)品或服務。

書店向顧客賣書,這就是一種 B2C 模式。書店為了讓盡可能多的顧客參與,需要加強在線溝通服務。為了實現(xiàn)這一目標,它可以使用在線電子商務網(wǎng)站、博客、論壇、社交網(wǎng)絡等。

視覺設計、溝通方式的風格、品牌定位等,B2C 都與 B2B 差別較大。因為使用產(chǎn)品的心理背景不同,需要運用另外的設計方法。

Gym Landing Page

11#C2C=Consumer-to-Consumer 定義

隨著電子商務的蓬勃發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)為 C2C 提供了廣泛的機會,這種商業(yè)模式已經(jīng)顯著增加。例如:在線拍賣,銷售等平臺。

為 C2C 平臺設計,設計師必須考慮特定的行業(yè)模式。通常設計是為創(chuàng)建該平臺的第三方完成的(而不是買家/賣家)。

設計方案背后的心理背景要符合項目的業(yè)務關系,否則再有吸引力的設計也不會提高轉(zhuǎn)化率。

Saily App

設計 B2B 產(chǎn)品的建議:

設計 B2C 產(chǎn)品的建議:

設計 C2C 產(chǎn)品的建議:

12#底線(The bottom line )

以上商業(yè)術語介紹的內(nèi)容,在在「商業(yè)策略」和「設計」之間搭了座橋。

但有時很容易沉迷于理論,而忘記了最初最重要的事情。

其實不存在所謂精巧的的設計方案、市場技巧,可以如魔法一般,長期讓垃圾產(chǎn)品大賣,留住用戶。

優(yōu)秀的網(wǎng)站、App 使用體驗永遠無法彌補產(chǎn)品和服務的糟糕。

「能提供什么產(chǎn)品」才是關鍵。

設計只是一個可操作的,有幫助的工具。在產(chǎn)品發(fā)布、展示、推廣的各個階段,幫助用戶了解產(chǎn)品,以求更快更好地賣出產(chǎn)品。

然而,如果產(chǎn)品品質(zhì)太差,電商平臺設計得再優(yōu)秀也無法讓局面好轉(zhuǎn)。

Think about the product and its user first, only then design will give it the chance to beam at full.

"為了滿足用戶需求,我會給用戶「他們想要的」,而不是「我們想給的」。

——Steve James


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